Le Match

Origine

Le match d’improvisation théâtrale a été créé en 1977 au Québec par Robert Gravel et Yvon Leduc. Ils souhaitaient expérimenter de nouvelles formes de théâtres et d’approches du public.
Afin de casser l’élitisme du théâtre, ils ont eu l’idée d’utiliser la forme du sport, en parodiant le populaire hockey sur glace, très en vogue dans ce pays.

Y’a quoi dans un match d’impro?

– Un maître de cérémonie, qui mène le tout, il explique au public les thèmes et les catégories pour qu’il ne soit jamais perdu dans ce joyeux spectacle plein de folie.

– Les DJ, qui chauffent la salle et ponctuent les intermèdes. Parfois, ils interviennent aussi dans les improvisations musicales.

– Deux équipes de 6 joueurs (Dont un coach par équipe), qui se rencontrent dans une mini patinoire de hockey en bois.

– Un arbitre, qui pour chaque impro va leur imposer tout un tas de contraintes. Il veille aussi au bon déroulement du match et déclare Les fautes si il y en a.

– Le Public : Accessoire indispensable au match d’impro.
C’est lui, qui encourage les joueurs par ses rires et ses applaudissements.

C’est lui, qui à la fin des impros, vote pour la meilleure équipe, puisqu’il faut bien que quelqu’un le fasse.

C’est lui, qui lance le chausson lorsque le spectacle (Ou l’arbitre) n’est pas de bonne qualité.

C’est lui qui paie…

Bref c’est lui qui fait le spectacle.

Et du coup, comment ça se déroule?

Le match se compose de plusieurs impros de durée et thème variable. À la fin de chaque impro, l’équipe ayant été le plus voté par le public remporte un point.

L’équipe qui a le plus de points à la fin du match gagne. Simple comme bonjour.

Pour commencer, l’arbitre commence déclare pour chaque impro:

  • un thème (ex. « dans une machine à laver »)
  • une catégorie (ex. « à la manière d’un film policier »)
  • La durée de l’improvisation (ex. 3 minutes )
  • Le nombre de joueurs (ex. 3 joueurs par équipe )
  • Il définit également si l’impro est Mixte (les 2 équipes doivent jouer ensemble), ou Comparé (les 2 équipes doivent jouer l’une après l’autre).

Ces contraintes devront être respectées par les équipes. Sinon, elles courent le risque de se prendre une faute.

Enfin, chaque équipe aura environ une vingtaine de secondes de caucus. Les joueurs pourront discuter du thème abordé, du personnage joué, l’univers imaginé… ou pas.

Exemple de caucus classique :
– Qui c’est qui y va ?
– J’le sens pas 
– Vite ! vite ! vite !!!
– C’était quoi le thème déjà ?
– Aie ! Aie ! Aie ! Trop tard !
– Bon j’y vais
– On est avec toi !!

En un tour de patinoire, la salle et les joueurs deviennent complices du succès. Laissez-vous surprendre par ce spectacle improvisé et imprévisible !