Règles du forum

Ces règles sont établies pour préciser les différentes responsabilités de tous les membres de la communauté sur la FRIT. Elles doivent être acceptées par chacun dans le but de garantir que notre forum fonctionne sans heurt et procure une expérience ludique et enrichissante pour tous les membres de notre communauté ainsi que les visiteurs.

  1. Règles et utilisation du forum

    1. BIENVENUE SUR LE FORUM DE LA FRIT

      J’espère que cet outil vous satisfera pleinement.
      Cependant, les administrateurs souhaitent exposer quelques points afin que le fonctionnement soit maintenu de manière optimale pour une lisibilité maximale. (oui je sais, c’est super pompeux^^)

      1°) création de sujet

      Si vous créez un sujet, merci de lui mettre un titre assez explicite (excepté dans la partie café du coin, car là on a le droit de délirer) et de placer le sujet dans la partie adéquate.

      Les administrateurs ne souhaitent pas passer leur temps à faire du ménage et de la réorganisation de forum.

      2°) messages

      Quand vous écrivez un message et qu’il est posté vous pouvez y revenir en cliquant sur le bouton en forme de stylo "modifier"
      Ce bouton est très efficace afin d’éviter les doublepost ou triplepost. Cela gêne la lecture.

      Vous avez également une fonction " qui permet de citer un message auquel vous voulez répondre dans la discussion.

      Aussi vous pouvez supprimer vos messages en cliquant sur le bouton en forme de croix.


      Concernant des choix de couleur en écriture, tentez de choisir quelque chose de lisible si vous ne souhaitez pas utiliser la couleur par défaut (le noir en l’occurrence).

      Les smilies sont autorisés mais ne faites pas des messages entiers de smilies. Le but du message est quand même d’écrire quelque chose. Le smiley a pour but de souligner, d’accentuer ou de rendre une émotion par écrit.

      Si vous écrivez pour ne rien dire à chaque fois ou délibérément faire dévier la discussion ou le débat, nous appelons cela du flood. Le flood peut-être toléré tant qu'il n'en devient pas gênant pour les autres utilisateurs du forum.

      3°) messagerie

      Vous avez également à disposition une messagerie interne accessible à côté de votre lien pour le profil. Vous pouvez ainsi envoyer des Messages Privés (MP) à toutes les personnes que vous souhaitez.

      4°) Règles de vie

      Pas d’insultes, ni toute autre atteinte dégradante, dénigrante … à un membre du forum, personne extérieure ou groupe. On peut rigoler mais attention dans l’humour noir, le sarcasme ou le côté trop décalé. Le but n'est pas de blesser mais bien de rigoler.


      Le forum n’est pas là pour régler des comptes, mais bien pour échanger dans l’esprit de la FRIT : c’est-à-dire dans la bonne humeur et le respect mutuel.



      MOT DE LA FIN :
      Bien évidemment, les administrateurs sont à votre disposition pour toute demande, problème ou explication.

      Les administrateurs se réservent le droit de supprimer|modifier|déplacer les messages contrevenants aux règles sus citées et de bannir partiellement ou temporairement (cas extrême : définitivement) un membre qui réitère clairement les infractions sans tenir compte des avertissements.

      Merci de nous avoir lu et bon échange sur le forum de la FRIT #
  2. La FRIT

    1. L'Histoire de l'impro

      La naissance de l'impro au Québec en 3 vidéos:








      Les dix principes de l'improvisation
      1. ACCEPTE
        Ne dis jamais Non ! Mais Oui et...
        Ne pose pas trop de Questions mais Propose
        Accepte situation, accident, proposition
      2. ÉCOUTE
        Aie l’œil à tout
        Cape les détails importants
        Enregistre
      3. PERCUTE
        N’anticipe pas
        Rebondis
        Vis l’instant présent
      4. ANIME
        Privilégie le geste à la parole
        suggère plus que décris
        Oriente-toi dans l’espace
      5. CONSTRUIS
        Avance
        Reste simple
        Sois précis
      6. JOUE LE JEU
        Joue AVEC l’autre
        Accompagne les autres
        Respecte les procédés du jeu
      7. PRÉPARE
        Mets-toi en condition
        Sois pro
        Reste concentré
      8. INNOVE
        Sois agile mentalement
        Cultive ta spontanéité
      9. AMUSE TOI
        Passionne-toi
        Ne te censure pas
      10. OSE
        Expérimente
        Impose-toi des défis




      Les fautes
      Image #
    2. JOUER AUX SPECTACLES DE LA FRIT

      Nous sommes tous des joueurs avec du potentiel, différentes attentes, envies et niveau de jeu.

      Pour qu'un adhérent de la FRIT puisse jouer, il lui faut remplir obligatoirement ces quatre conditions:

      1) être investi dans la vie de l'association,
      2) être présent lors des entraînements,
      3) respecter et appliquer les valeurs de la FRIT: humilité, tolérance, bienveillance, écoute et le respect de l’autre.
      4) avoir le niveau de jeu requis


      1) L'investissement dans la vie de la FRIT

      L'investissement dans la vie de notre association peut se présenter sous diverses formes et ce en fonction des présences et disponibilités de chacun:

      - participer aux séances de communication (fly),
      - mener des séances d'entraînement,
      - préparer des événements particulier (tournois, stages, bouillons de friture),
      - héberger les équipes que l'on reçoit,
      - participer aux matches sur d'autres rôles que celui de joueur,
      - faire partie du conseil d'administration (CA),

      L’idée étant de participer à son niveau à la vie de l’association (rien ne se fait tout seul malheureusement !).


      2) Présences lors des entraînements

      Cela peut paraître une évidence mais il est important, lorsque l’on veut jouer durant les spectacles de la FRIT, de participer aux entraînements pour permettre :
      - de favoriser une cohésion entre les joueurs (connaître les univers de chacun, travailler la confiance),
      - d’avoir une base commune de connaissances,
      - de maintenir son niveau de jeu,
      - d’acquérir de nouvelles capacités de jeu


      NOTA: les présences sont relevés par les meneurs d'atelier et entrent en compte si un choix doit être fait entre deux joueurs.



      3) Respect des valeurs de la FRIT


      Humilité, tolérance, respect de l'autre, bienveillance et écoute sont très importants.
      On a tous des défauts et des qualités mais on souhaite tous la même chose, faire de cette passion un loisir et non une contrainte. Alors veillons tous à ce que ces critères soient respectés sur et hors scène.


      4) Avoir le niveau de jeu requis


      Les adhérents sont répartis en quatre groupes, en fonction de leurs attentes, envies et niveau de jeu :


      Groupe 1: Les nouveaux adhérents, ceux pour qui monté sur scène n'est pas le but premier et qui aime se divertir avec l'impro et ceux pour qui cela serait déstabilisant, a nos yeux, de les faire monter sur scène: soit par manque de confiance, soit par manque de préparation et d'acquisition de certaines bases cruciales au bon fonctionnement d'un match.

      Groupe 2: Groupe intermédiaire, qui permet de renforcer et compléter les acquis et de se tester pour se confronter à la scène.

      Groupe 3: Groupe de joueurs confirmés qui veulent se mettre en danger et qui peuvent jouer sur tous les terrains.

      Groupe 4: Groupe de personnes qui souhaite vivre au sein de l'association pour profiter, aidé sans être joueurs.

      Les joueurs du groupe 3 sont prioritaires pour jouer aux spectacles de la FRIT se tenant à l'ECPC (qui nous rapportent de l'argent), lors des DEPLACEMENTS et lors de CONCEPTS (plus exigeant en niveau de jeu), ils en sont la vitrine
      Leurs équipes peuvent être complétées par des joueurs du groupe 2 en cas d'indisponibilité de joueur mais sera limité en nombre (MAXI 2 joueurs du groupe 2 pour 3 joueurs du groupe 3 avec un coach expérimenté).

      Les joueurs du groupe 2 sont prioritaires pour jouer aux spectacles de la FRIT se tenant au Poulailler (Interfrit et éventuellement Jeunes Pousses).
      Leurs équipes peuvent être complétées par des joueurs du groupe 3 afin d'en équilibrer le niveau et/ou en cas de forte indisponibilité de joueur.

      Les joueurs du groupe 1 sont prioritaires pour jouer au spectacle Jeunes Pousses se tenant au Poulailler.
      Leurs équipes peuvent être complétées par des joueurs du groupe 2 en cas de forte indisponibilité de joueur. #
    3. Les rôles lors des matchs

      Les fiches de postes que vous trouverez listées ci-dessous sont à votre disposition pour vous faire découvrir les différents rôles proposés lors des événements organisés par l'association.

      Une fois que vous aurez éprouvé un de ces rôles, elles pourront toujours vous servir de pense-bête pour vous faciliter la vie.

      Elles ne sont certainement pas exhaustive et c'est pourquoi vos retours sont les bienvenus lorsque vous remarquez des erreurs, approximations, si un passage n'est pas claire etc...

      La mise à jour des fiches de poste est l'affaire de tous !

      N'hésitez pas à intervenir en répondant dans le sujet dédié [ici] en citant la fiche de poste concernée qui sera alors mise à jour si nécessaire.

      L'indication horaire est donnée à titre indicatif, elle peut varier en fonction des matchs, de l'arbitre, du régisseur.
      Il faut comprendre l'heure d'arrivée comme étant l'heure à laquelle on vous attend "au plus tard".
      #
    4. Le Tournoi Interfrit


      Tous les membres de l'association susceptible de jouer, c'est à dire les membres des groupes 2 et 3, appartiennent à une des 4 équipes du Tournoi INTERFRIT.

      Le but de ces équipes n'est pas de créer des clans au sein de l'association.

      Au contraire nous voyons l'appartenance à une équipe comme un plus pouvant aider à la prise de confiance en soi une fois qu'une affinité s'est créée entre les joueurs de chaque équipe.

      De plus nous espérons que le tournoi provoque, comme ce fut le cas les années précédente, une certaine émulation visible sur la qualités des matchs. #
    5. Les ligues d'impro déja rencontrées
      Depuis sa création, la FRIT a rencontré beaucoup de ligues pour des matchs d'impro endiablés !

      De longues amitiés sont nées de ces rencontres. La FRIT a même donné naissance à une autre équipe d'improvisation...

      NORMANDIE:
      STEAC FRIT - (Rouen - Syndrome Théâtral des Énergumènes Apprentis Comédiens de la Fédération Régionale d'Improvisation Théâtrale) - L'équipe créée par un membre de la FRIT.
      MACEDOINE (Caen) - De très bons copains!
      ZIMPROLOCOS (Saint Lô) - Équipe créée par la Macédoine, également de très bons copains!
      LA PAILLE (Yvetot).

      FRANCE:
      LIDE (Cergy - Ligue d'Impro Des Étudiants) - Une ex-friteuse en fait partie!!
      GROSSOMODO (Orléans).
      LATIAG (Grenoble - Ligue Amateur de Théâtre d'Improvisation de l'Agglomération Grenobloise).
      LITCHI (Le Chesnay - Ligue d'Improvisation Théâtrale du Chesnay Inventif) - Les Fonky Slapette font partie de cette ligue.
      IMPRODISIAQUE (Nancy) - Ligue qui nous a envoyé le fameux Raoul!
      KAMIKAZ (Avignon).
      LES CRIQUETS (Nîmes).
      LIPHO (Marseille - Ligue d'Improvisation PHOcéenne).
      FREEPOULES (Rennes).
      La BALISE (Limoges)
      La BRIQUE (Toulouse)
      La LUDI (Toulouse)
      Les COUNTA BLABLA (Nice)
      La LIMA (Angers)
      La LIBIDO (Brest)

      BELGIQUE:
      R'TURN'TOUT (Antoing) - Une grande histoire d'amour!!
      ZATILAS (Tournai) - C'est les mêmes, quasiment, que les R'Turn'Tout.
      L'IMPR'OS (Bruxelles)

      SUISSE:
      FOIR (Fribourg - ).
      FIG (Genève - Fédération d'Improvisation Genèvoise).

      LUXEMBOURG
      POIL (Luxembourg - POle Impro Luxembourg)

      ITALIE:
      Improteatro - Eh oui, en Italie aussi on... parle français!

      QUEBEC:
      KIK (Québec - Kébec Impro Klub) - Nos amis rencontrés en 2011 lors de leur tournée européenne.
      LUI (Québec - Ligue Universitaire d'Improvisation).

      ROYAUME-UNI:
      FBI: French British Improvisation #
  3. Les catégories

    1. A


      AIRBAND:
      Quatre joueurs sont disposés sur scène comme les quatre sommets d'un losange. Il forme un groupe de musique sans instrument, un Airband.
      A chaque place correspond une fonction dans un groupe de musique (voix, cordes, percussions, cuivre, choeurs, etc...).
      On passe une bande sonore et, à chaque signal, les joueurs échangent leur position (dans le sens des aiguilles d'une montre) et doivent être le plus convaincants possible.

      ALPHABETIQUE:
      A chaque fois qu'un joueur prend la parole, il doit commencer sa proposition par la lettre suivant la proposition du joueur précédent.
      Exemple:
      JOUEUR 1 - Aujourd'hui il fait beau, j'irai bien me promener à la plage, qu'en dis-tu?
      JOUEUR 2 - Bonne idée, d'autant plus que j'ai un nouveau maillot, une baignade nous ferait le plus grand bien!
      JOUEUR 1 - Comment ça un nouveau maillot? Tu ne me l'a pas fait voir!
      JOUEUR 2 - Dis donc, tu as la mémoire courte...ETC///
      Variante: ALPHABETIQUE INVERSEE
      Autre nom: ABECEDAIRE

      ASSIS / DEBOUT / COUCHE / A GENOUX:
      Lors de cette improvisation, chaque joueur doit être dans une de ses positions: assis, debout, couché, à genoux.
      Dès qu'un joueur change de position, tous les joueurs doivent s'adapter.

      AVEC ACCENT:
      Chaque joueur qui rentre en scène doit avoir un accent.
      Variante: ACCENT IMPOSE.

      AVEC DECOR:
      L'équipe joue dans un décor créé par l'autre équipe (libre à l'arbitre de laissé l'équipe interpréter le décor ou de demander à chaque personne ce qu'elle est en train de mimer)

      AVENTURE:
      Généralement, ce sont de longues impros.
      Pour le style, pensez à Indiana Jones.



      B

      BANDE ANNONCE:
      L'équipe nous présente la bande-annonce d'un film imaginaire.


      BOULEVARD:
      L'improvisation se déroule dans un seul et même lieu. On retrouve de nombreux quiproquos et il y a beaucoup d'entrée/sorties.
      Autre nom: VAUDEVILLE.

      BRUITEUR:
      Un joueur de l'équipe B fera tous les bruitages durant l'impro de l'équipe A.
      Variante: bruitages effectués par un ou plusieurs musicien(s)




      C


      CADAVRE EXQUIS:
      Deux personnages, un lieu et une situation sont demandé au public pour débuter une impro.

      CA PASSE OU CA CASSE:
      Sur un même thème (généralement, un mot à plusieurs sens), les équipes passent l'une après l'autre. A la fin de chaque impro, l'arbitre demande au public si "ça passe ou ça casse?".
      L'équipe qui casse en premier, donne un point à l'autre équipe.

      CARNAGE:
      L'improvisation se termine lorsque tous les joueurs sont morts.


      CARTE BLANCHE:
      L'arbitre cède tous ses pouvoirs à un joueur qu'il aura choisi.

      CE QU'IL NE FAUT PAS DIRE OU PAS FAIRE...
      Les joueurs sont en fond de patinoire et viennent, chacun leur tour ou bien à plusieurs, proposer une courte scénette dans l'idée de "ce qu'il ne faut pas dire ou pas faire + thème de l'arbitre".

      CHAISES MUSICALES:
      Des chaises sont disposées sur scène, une de moins que le nombre de joueurs.
      Seuls les joueurs assis jouent.
      Dès que la musique commence, les joueurs tournent autour des chaises, dès qu'elles s'arrête, ils s'assoient.
      Les joueurs assis commencent sur une autre histoire que la précédente.

      CHANGEMENT DE SENS:
      A chaque coup de sifflet donné par l'arbitre, la dernière proposition (verbale ou physique) devra être changée, ce qui donne une autre direction à l'improvisation.

      CHANTEE:
      Tous les joueurs devront chanter au lieu de parler.

      CINEMASCOPE:
      Un seul joueur joue tous les personnages de l'improvisation.
      Variante: il peut être imposé un nombre minimum de personnages en demandant deux nombres au public.

      CLIMAX:
      Le public choisit la façon dont se terminera l'improvisation (un baiser, une claque, une chanson, etc..).
      Le choix est laissé aux joueurs quant au moment de placer cette fin.


      CLUEDO:
      Un mort, un objet, un lieu, une enquête!

      CONTACT:
      Chaque joueur doit être en contact permanents avec les autres.

      CONTES & LEGENDES:
      Ces improvisations sont généralement longues. Il y est question de quête, de bien et de mal, ce sont généralement des histoires violentes.
      Voir Olga pour l'explication complète!

      CONTRAINTE DE L'AUTRE EQUIPE:
      Une contrainte physique, verbale ou une catégorie est imposée par l'équipe d'en face.



      D

      DANSE DENISE:
      Les joueurs improvisent une histoire plutôt chargée en émotions et surtout jouée "vraie". A chaque intermède musical, ils lâchent complètement leur personnage et danse comme des fous!


      DECRESCENDO:
      Une improvisation est reprise plusieurs fois sur des temps de plus en plus courts mais tous les éléments doivent y apparaître à chaque fois.
      Autre nom: PEAU DE CHAGRIN

      DETOURNEMENT D'ACCESSOIRE:
      Un accessoire est remis à chaque joueur sauf que, pendant l'improvisation, cet objet et tout sauf ce qu'il est réellement.

      DEUX MINUTES AVANT...:
      On assiste à ce qu'il s'est passé deux minutes avant un événement historique.

      DIALOGUE EN CHANSON:
      Il s'agit d'une improvisation classique durant laquelle le DJ va passer des extraits musicaux remplaçant temporairement la parole d'un ou plusieurs protagoniste(s) et influençant les émotions de ce(s) dernier(s).

      DOCTEUR JEKYLL ET MISTER HYDE
      A chaque changement d'éclairages, les personnages sur scène jouent l'émotion inverse de celle qu'ils interprétaient jusque là (les méchants deviennent gentils et inversement).

      DOCUMENTAIRE:
      Cette improvisation se joue, comme son l'indique, à la manière d'un documentaire (plus ou moins passionnant!).

      DOUBLAGE AMERICAIN:
      Chaque joueur verra sa voix doublée par un autre joueur (de son équipe ou de l'équipe adverse).

      DRAMATIQUE:
      Lors de cette improvisation, chaque joueurs joue les émotions pour ce qu'elles sont. Aucune exagération et on évitera le cabotinage.

      DVD:
      L'arbitre intervient dans l'improvisation comme il ferait sur un DVD (avance rapide, chapitre suivant, lecture lente, bonus, commentaires du réalisateur, autre langue, etc...)



      E

      EQUILIBRE DU PLATEAU:
      Les jouteurs en jeu doivent faire en sorte que la scène, que l'on imagine tenue en équilibre sur une pointe en son centre, ne penche jamais excessivement d'un côté ou de l'autre.

      ETAGES
      On a un thème par étage. On commence au 1er, où un improvisateur est seul. Puis au 2e ils sont deux. Au 3e ils sont 3. Et l'arbitre peut changer d'étage quand il veut.
      Autre nom: MONTAGE/DEMONTAGE


      ET APRES?
      On assiste à la suite d'une histoire connue de tous. Exemple: Cendrillon


      ET SI...
      Les jouteurs sont en fonds de patinoire et passent (seul ou a plusieurs) pour faire de courtes interventions sur un sujet (exemple; "et si les adultes se comportaient comme des enfants")

      EXAGERATION:
      A chaque coup de sifflet de l'arbitre, le dernier joueur à s'être exprimé devra exagérer légèrement son émotion, sa posture, etc...

      EXERCICE DE STYLE:
      L'improvisation prendra la couleur du style proposé (exemple: film de science-fiction, western, Audiard, molière, etc...).
      Autre nom: A LA MANIERE DE...

      F

      FABLE DE LA FONTAINE
      Cette improvisation est jouée à la manière d'une fable de La Fontaine (animaux pour faire des parallèles avec la société humaine, une moral en fin d'impro).

      FAIT HISTORIQUE:
      Un fait historique (une découverte, une invention, etc...) est revisité durant l'impro.

      FANTASME DE JOUEUR:
      Les public a le choix entre quatre fantasme d'impro exprimés par quatre jouteurs.
      A l'applaudimètre, le public élit le fantasme qui sera réalisé pendant l'impro.


      FORWARD/REWIND:
      L'impro se déroule normalement jusqu'à ce que l'arbitre décide de faire avance rapide (forward) ou retour rapide (rewind)

      FREEZE:
      Se déroule comme une impro clap mais en public!

      FUSILLADE:
      Un joueur, un mot, 30secondes.
      Variante: FUSILLADE SUR POSITION: le joueur prend une position avant d'avoir le thème de sa fusillade.

      G

      GUERRE DES MOTS:
      A chaque prise de paroles, les joueurs n'ont le droit qu'à un seul mot.



      H


      HISTOIRE D'UN TABLEAU:
      Un tableau est montré aux équipes. Ils doivent jouer la scène ayant eu lieu juste avant ce tableau.
      Une fois la scène du tableau recréée (en fin d'impro), le tableau est dévoilé au public.

      HORLOGE:
      Quatre joueurs sont placés comme les quatre coins d'un carré (deux en devant de scène).
      Un thème est donné à chaque "couple" de joueurs.
      Les joueurs ne jouent que lorsqu'ils sont en devant de scène.
      Dès que l'arbitre crie "horaire!", le carré tourne d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
      Dès que l'arbitre crie "anti-horaire!", le carré tourne d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
      Autre nom: CARRE HOLLANDAIS

      HOROSCOPE:
      L'arbitre choisi le signe zodiacal d'une personne du public.
      Le thème de l'impro sera son horoscope.


      HUIS CLOS:
      L'improvisation se passe toujours au même endroit, personne ne sort, personne ne rentre.



      I


      IMMOBILE:
      Dès qu'un joueur pose un pied dans la patinoire, il devient parfaitement immobile jusqu'à la fin de l'improvisation.
      Autre nom: STATIQUE.

      INTERVENTION DE L'ARBITRE:
      Comme son l'indique, lors de cette impro, l'arbitre fait chauffer son auto-satisfaction et fait ce qu'il veut (changer de lieu, changer les persos, la scène, etc...)



      J

      J'IMITE MAL MAIS JE M'EN FOUT:
      Un personnage est imposé à chaque joueur entrant sur la patinoire.

      JUKE BOX:
      Tous les joueurs devront chanter au lieu de parler mais sur les airs des chansons de l'artiste imposé par l'arbitre.



      L


      LANTERNE ROUGE:
      Un joueur de l'équipe B apporte la chute à l'impro de l'équipe A.

      LE FILM DE VOS REVES:
      Un montage de résumé de films est lu ou projeté. Les joueurs doivent rejouer ce film. Tous les détails doivent apparaître.

      LE MEILLEUR ET LE PIRE:
      L'arbitre demande à une personne du public une anecdote qui lui ai arrivé.
      Les joueurs jouent cette anecdote normalement une première fois.
      Puis les joueurs nous montre le pire manière sont cette anecdote aurait pu se dérouler.
      Puis de la meilleure manière.

      LES MAINS DE L'AUTRE
      Les bras des joueurs sont remplacés par les bras d'autres joueurs.



      M


      MARIONNETTES:
      Cette impro se déroule comme dans un théâtre de marionnettes.
      Variante: des joueurs incarnent des marionnettes pendant que d'autres joueurs font leur voix.

      MELODRAMATIQUE:
      Pendant cette improvisation, toutes les émotions sont largement exagérées.

      MIMEE:
      Cette improvisation sera entièrement mimée, donc pas de paroles NI de bruitages ou autres gromelots... A ne pas confondre avec SANS PAROLES où seule la parole est interdite.

      MITRAILLADE:
      Deux joueurs, un thème, 45 secondes.
      Variante: MITRAILLADE SUR POSITION: Les joueurs prennent une position avant d'avoir leur thème.

      MONSIEUR ET MADAME:
      Les jouteurs avancent doucement du fond de scène vers le devant de scène et montent sur le même temps l'émotion ou le trait de caractère annoncé par l'arbitre (M.&Mme Timide, M&Mme Snob, etc...)

      MORT THÉÂTRALE:
      Un lieu et un objet sont demandés au public.
      Le joueur devra mourir dans ce lieu à cause de cet objet.

      MUSICALE:
      L'improvisation se déroule sur une musique. Elle est généralement sans parole.

      MULTITHEME:
      Plusieurs thèmes seront donnés durant une même impro.



      N


      NARREE/MIMEE:
      Un narrateur raconte une histoire et les autres joueurs la miment en même temps.


      NAREE/JOUEE:
      Un narrateur raconte une histoire et les autres joueurs la jouent en même temps.


      NI OUI NI NON:
      Comme pour le jeu de notre enfance, dès que "oui" ou "non" est prononcé durant l'impro le joueur perd mais il est remplacé par un de ses coéquipier. L'impro se termine lorsque l'une des deux équipes n'a plus de joueur.

      NOCTURNE:
      Cette improvisation se passe entièrement dans le noir. On privilégiera donc les bruitages et ambiances.
      Autre nom: BLACK OUT

      NOMINETTES:
      Un nom de personnage est placé dans le dos de chaque joueur.
      Il devra deviner et incarner ce personnage avant la fin de l'impro.



      O


      OPERA:
      Cette improvisation se jouera à la manière d'un opéra: pas ou très peu de "parlé", tout est chanté et de façon lyrique.






      P


      PETITES ANNONCES:
      Le thème de l'improvisation est une petite annonce.
      Variante: Les personnages correspondent au descriptif de la petite annonce.

      POINT DE VUE:
      Quatre joueurs sont en ligne. Tour à tour, ils décrivent une scène de laquelle ils ont tous été témoins. Ils peuvent être des objets, des gens ou bien même des animaux.
      Autre nom: INTERROGATOIRE

      POST-SYNCHRONISATION:
      Un extrait vidéo est passé sans le son et les joueurs doivent en refaire le doublage.

      POURSUITE:
      L'équipe A commence une impro. L'arbitre siffle, les joueurs se figent, sont remplacés par les joueurs de l'équipe B qui terminent l'impro.
      Variante: POURSUITE DOUBLE: Après le passage de l'équipe B, l'équipe A revient pour terminer l'impro.

      PROCES:
      Un joueur est accusé d'un crime surréaliste. Un joueur devra prouver son innocence, un autre sa culpabilité.

      PROGRAMME TELE:
      Un résumé de film et sa critique sont lus dans un programme.
      L'impro devra résumé tout cela.

      PUBLICITE:
      Tout est dans le titre!



      Q


      QUADRATHLON:
      L'arbitre propose quatre catégories à la suite dans une même improvisation.



      R


      RENCONTRE IMPROPABLE:
      Deux personnages célèbres qui ne se sont jamais réellement rencontrés se rencontreront au cours de cette impro.

      RIMEE:
      Chaque proposition verbale doit rimer avec celle qui la précède ou celle qui la suit.

      RIRI/FIFI/LOULOU:
      Les trois joueurs en scène doivent respecter un ordre de prise de paroles qui sera le même du début à la fin de l'impro.

      ROAD TRIP:
      L'improvisation se déroule lors d'un voyage, une fuite, une filature, etc...


      ROMAN PHOTO:
      Comme son nom l'indique, les joueurs sur scène sont statiques (les photos) et des joueurs en réserves font leurs voix (les bulles).
      L'arbitre donne généralement un nombre de case composant l'histoire avant le caucus.




      S


      SANS PAROLES:
      Cette improvisation sera entièrement mimée mais gromelots et bruitages sont autorisés (attention à l'abus de gromelots!)

      SANS LIMITE:
      L'impro peut se passer partout, sur scène, comme en dehors...

      SANS THEME NI CAUCUS:
      Sans commentaires!

      SAUTE-MOUTON:
      Un joueur commence une fusillade sur le thème d'un lieu, au coup de sifflet, il se fige et un autre joueur le rejoint.
      Ce joueur reçoit un nouveau lieu et commence l'improvisation avec le premier.
      On continu jusqu'à ce qu'il y ait quatre joueur puis les joueurs ressortent au fur et à mesure.

      SCREAM:
      A la manière de Scream, pas de gore mais des disparitions "étranges"


      SOURCES LUMINEUSES:
      L'improvisation se déroule dans le noir mais chaque improvisateur qui entre en scène est en possession d'une source lumineuse (lampe, bougie, briquet, etc...)

      STATUE:
      Une personne est choisie dans le public pour prendre une position statique sur scène.
      Les joueurs devront intégrer cette personne dans de courtes fusillades.
      Autre nom: SEAN PAUL.


      SUITE DE FILM:
      L'improvisation commence là où s'est terminé un célèbre long métrage. On assiste donc à la suite de l'histoire (obligation de respecter les personnages).



      T


      TABLEAU BLANC:
      Des mots demandés au public sont inscrits sur un tableau.
      Les joueurs devront placer ses mots pendant leur impro.


      TELE-ACHATS:
      Un joueur nous présente un objet révolutionnaire qu'il mime avoir en sa possession. Au coup de sifflet, il se fige, on lui apporte un objet lambda.
      Le joueur termine son improvisation avec cet objet qui est celui dont il nous a parlé.

      TELEPHONE ARABE MIME:
      Trois joueurs sont mis à l'isolement.
      L'arbitre raconte une histoire au joueur A.
      Le joueur A mime l'histoire au joueur B.
      Le joueur B mime l'histoire au joueur C.
      Le joueur C mime l'histoire au joueur D.
      Le joueur D raconte l'histoire qu'il a compris.
      Variante: TELEPHONE ARABE MIME AVEUGLE: le joueur entrant tourne le dos à la scène et devra rejouer en se basant sur ce qu'il aura entendu.

      TIENS, ON DIRAIT UNE CHANSON:
      Durant l'impro, dès que l'arbitre siffle, la dernière proposition devient le thème d'une chanson.

      TOASTER:
      Quatre joueurs sont en fond de scène. A chaque coup de sifflet, libre à eux de rentrer ou de sortir de l'impro.
      A noter qu'a chaque coup de sifflet, c'est une nouvelle impro qui débute.


      TOUS POUR UN:
      L'improvisation commence à quatre joueurs. Toutes les minutes, un joueur sort de l'impro mais son personnage existe toujours.
      Lors de la dernière minute, un joueur seul en scène interprète donc les quatre personnages.


      TRAVAIL A LA CHAINE:
      Deux improvisateurs commencent une improvisation et, à chaque coup de siffler, les personnages sont repris par deux nouveaux jouteurs qui continuent l'improvisation.



      U

      UNIVOTE:
      Une seule personne dans le public votera.



      V


      VIDEO-WAY:
      Chaque couple de joueurs est une chaîne de télévision. L'arbitre zappe d'une chaîne à une autre.
      Variante: VIDEO-WAY AVEC ACCESSOIRE, RADIO-WAY, HOTLINE-WAY.

      VOLEUR DE REPLIQUE:
      l’improvisation de l’équipe A se déroule d’un côté de la patinoire. Au coup de sifflet de l’arbitre, l’équipe A se fige et l’équipe B (de l’autre côté de la patinoire) commence son improvisation et sa première réplique devra être la dernière de l’équipe A. Lorsque l’arbitre siffle à nouveau, l’équipe B se fige et sa dernière réplique sera la première de l’équipe A, etc.…



      Z

      ZAPPING:
      A chaque coup de sifflet de l'arbitre, les joueurs sur la patinoire parte sur une nouvelle improvisation en s'inspirant de leur position.

      ZONES D'EMOTIONS:
      La patinoire est divisée en quatre zones. L'arbitre défini une émotion pour chaque zone. Dès qu'un joueur est dans cette zone, il doit présenter l'émotion qui y correspond. #